在 shader 成為新一代 Direct3D 9.0 的基本要件後, 遊戲使用的模型貼圖等資料也就有了一致性, 也就是說可以寫一個程式去擷取材質記憶體, 或是頂點資料, 加以匯出; 用以研究開發該遊戲的圖像技巧, 尤其是 3D 建模的佈線方式與貼圖(diffusemap, specularmap, normalmap).
3D Ripper DX 就是這類的工具, 還有其他類似的工具, 可參考網址的 Forum 和 Links.
以學術研究的立場, 這是一個快速學習專業技巧的捷徑; 不過以智慧財產權的角度來看, 該遊戲研發的圖像就可能被盜用; 當然, 所有人的智慧都是在人類的智慧累積下所形成的, 所以這樣的工具要如何善用就自己決定了.
2007年11月5日 星期一
2007年7月17日 星期二
OpenGL is OK on Vista
最近開始使用 MS Vista 了, 當然 DirectX 10 並不是我所在乎的, 而是 OpenGL 在 Vista 上的支援度是否完整: 結果當然是完全正常的, 也包括在 AeroGlass 特效下, 上圖就是實例. 自己寫的程式執行起來沒有問題, 總是有開心的感覺吧.
原本計劃至少能每個月發文一篇的, 不過這個目標好像也不太容易達成啊... 好吧, 再分享一個好東西 MD5 in modwiki, 就是 DOOM3 引擎(最近正名為 id Tech 4)所使用的 3D 模型格式相關的匯入匯出工具:相關遊戲有 Doom3, Quake4, Prey, ETQW 可以直接在 3D 編輯軟體上讀取遊戲中所有的模型, 動線 副檔名 .pk4 (zip 格式壓縮), 解壓縮後找找 md5mesh, md5anim 3D 編輯軟體 importer/exporter 在其中的連結
原本計劃至少能每個月發文一篇的, 不過這個目標好像也不太容易達成啊... 好吧, 再分享一個好東西 MD5 in modwiki, 就是 DOOM3 引擎(最近正名為 id Tech 4)所使用的 3D 模型格式相關的匯入匯出工具:
2007年4月4日 星期三
2007年3月9日 星期五
2007年2月9日 星期五
VR快打5的3D技術講座
一直對Sega VR 快打系列有種莫名的情感, 這是第一個全 3D 格鬪, (雖然對生死格鬥系列也會有另一種奇妙的情感啦). 這系列最新的家用版 VF5 正式在 PS3 上登場了, 剛好看到了這一篇有關 VF5 3D技術講座 (原文是日文), 值得好好閱讀; 簡體中文翻譯在此. 其實只看圖也可以瞭解一些遊戲中使用的繪圖技巧.
該文章中提到, 所使用的繪圖函式庫是 OpenGL 2.0. 真是令人欣慰啊, 畢竟我也是支持 OpenGL 的. (以前一向使用 OpenGL 的 John Carmack, 卻大力支持 Xbox360, 使用DirectX9.0; 所以現在看到有遊戲使用 OpenGL 的就會更有親切感), 而單一人物的多邊型面數有四萬多面, 比起四代的 12000面左右, 更是精細許多.
使用的繪圖技術包括:
GameWatch 遊戲講座: 所有該網站的遊戲技術講座
該文章中提到, 所使用的繪圖函式庫是 OpenGL 2.0. 真是令人欣慰啊, 畢竟我也是支持 OpenGL 的. (以前一向使用 OpenGL 的 John Carmack, 卻大力支持 Xbox360, 使用DirectX9.0; 所以現在看到有遊戲使用 OpenGL 的就會更有親切感), 而單一人物的多邊型面數有四萬多面, 比起四代的 12000面左右, 更是精細許多.
使用的繪圖技術包括:
- 自體投影(SelfShadow Casting)
- Procedural Texture
- VTF(Vertex Texture Fetching)
- fp16 HDR(High Dynamic Range Rendering)
- 物理計算: 衣服, 頭髮, 配件的碰撞
GameWatch 遊戲講座: 所有該網站的遊戲技術講座
訂閱:
文章 (Atom)