2007年11月5日 星期一

3D Ripper DX 1.5a

在 shader 成為新一代 Direct3D 9.0 的基本要件後, 遊戲使用的模型貼圖等資料也就有了一致性, 也就是說可以寫一個程式去擷取材質記憶體, 或是頂點資料, 加以匯出; 用以研究開發該遊戲的圖像技巧, 尤其是 3D 建模的佈線方式與貼圖(diffusemap, specularmap, normalmap).
3D Ripper DX 就是這類的工具, 還有其他類似的工具, 可參考網址的 Forum 和 Links.

以學術研究的立場, 這是一個快速學習專業技巧的捷徑; 不過以智慧財產權的角度來看, 該遊戲研發的圖像就可能被盜用; 當然, 所有人的智慧都是在人類的智慧累積下所形成的, 所以這樣的工具要如何善用就自己決定了.

2007年7月17日 星期二

OpenGL is OK on Vista

最近開始使用 MS Vista 了, 當然 DirectX 10 並不是我所在乎的, 而是 OpenGL 在 Vista 上的支援度是否完整: 結果當然是完全正常的, 也包括在 AeroGlass 特效下, 上圖就是實例. 自己寫的程式執行起來沒有問題, 總是有開心的感覺吧.

原本計劃至少能每個月發文一篇的, 不過這個目標好像也不太容易達成啊... 好吧, 再分享一個好東西 MD5 in modwiki, 就是 DOOM3 引擎(最近正名為 id Tech 4)所使用的 3D 模型格式相關的匯入匯出工具:
  • 相關遊戲有 Doom3, Quake4, Prey, ETQW
  • 可以直接在 3D 編輯軟體上讀取遊戲中所有的模型, 動線
  • 副檔名 .pk4 (zip 格式壓縮), 解壓縮後找找 md5mesh, md5anim
  • 3D 編輯軟體 importer/exporter 在其中的連結
  • 2007年4月4日 星期三

    魔術方塊正解

    有時候古老的東西, 可以帶給我們新的啟發. 魔術方塊就是一個相當有意思的玩具, 3x3 的六面正方體構成的東西, 可以訓練腦力與手力(有時候轉轉還會不小心卡住), 其內部的機械構造以一個巧妙的方式相互牽引著, 就算是以腦力解不開六面同色時: 用暴力法拆開方塊再拼回去的技巧(小心夾到手喔), 也是個有趣的玩法; 或是把貼紙撕下來重新黏成六面同色(小心之後會脫膠, 就黏不緊了... 別鬧了).

    訓練腦力當然還是此玩具的主要玩法!!! 連結是此遊戲的正解, 就算是有解答, 想要真的轉出六面也得費一番功夫吧...

    還記得六個面是哪些顏色呢? (答案在意見區裡)

    2007年3月9日 星期五

    Mii (flash version)

    買不到台版的 Wii 主機嗎? 先玩玩 Flash 版的 Mii 吧!

    2007年2月9日 星期五

    VR快打5的3D技術講座

    一直對Sega VR 快打系列有種莫名的情感, 這是第一個全 3D 格鬪, (雖然對生死格鬥系列也會有另一種奇妙的情感啦). 這系列最新的家用版 VF5 正式在 PS3 上登場了, 剛好看到了這一篇有關 VF5 3D技術講座 (原文是日文), 值得好好閱讀; 簡體中文翻譯在此. 其實只看圖也可以瞭解一些遊戲中使用的繪圖技巧.

    該文章中提到, 所使用的繪圖函式庫是 OpenGL 2.0. 真是令人欣慰啊, 畢竟我也是支持 OpenGL 的. (以前一向使用 OpenGL 的 John Carmack, 卻大力支持 Xbox360, 使用DirectX9.0; 所以現在看到有遊戲使用 OpenGL 的就會更有親切感), 而單一人物的多邊型面數有四萬多面, 比起四代的 12000面左右, 更是精細許多.

    使用的繪圖技術包括:
    • 自體投影(SelfShadow Casting)
    • Procedural Texture
    • VTF(Vertex Texture Fetching)
    • fp16 HDR(High Dynamic Range Rendering)
    • 物理計算: 衣服, 頭髮, 配件的碰撞
    可惜看不懂日文, 所以文章的精華也無法了解... 另外以前也有一篇汪達與巨像的3D技術講座, 也值得一讀喔(當然還是日文的).

    GameWatch 遊戲講座: 所有該網站的遊戲技術講座